Hilavitkutin testaa – Resistance 3

Resistance 3

Resistance pelisarja on aiemmin Ratchet & Clank pelisarjan luoneen Insomniac studion yritys luoda nykyään tasoloikkia paljon paremmin myyvä räiskintäpeli. Resistancen ja Ratchet & Clankin välillä onkin paljon yhteistä esimerkiksi aseiden määrässä ja tyylissä. Resistance sijoittuu vaihtoehtoiseen historiaan, jossa Chimera muukalaiset ovat hyökänneet maahan 50-luvulla.  Aiheesta on otettu kaikki irti aseita suunnitellessa, sillä arsenaalista löytyy esimerkiksi seinien läpinäkevä ja ampuva kivääri.

Yksinpelin juoni jatkuu edellisen pelin lopusta, eikä pelisarjan aiempia tapahtumia selitetä käytännössä ollenkaan.  Sen verran tapahtumia kuitenkin selitetään, että pelaajalle selviää miksi pelin päähahmo on vaihtunut aiempien osien Nathan Halesta Joseph Capelliin. Peli alkaa Havenin kaupungista, jossa uusi päähahmo Capelli perheineen asuu. Samassa kaupungissa asuu myös tohtori Malikov, joka on löytänyt ratkaisun Chimera muukalaisten lyömiseen. Tohtorin pitää kuitenkin päästä chimeroiden valtaamaan New Yorkiin toteuttaakseen iskunsa Chimeroita vastaan. Alun tapahtumien jälkeen Capelli ja Malikov aloittavat matkansa Yhdysvaltojen halki. Pitkän matkan varrella on useita eri pysäkkejä, joka tuo mukavasti vaihtelua pelin kenttien välille.

Aseet ovat aina Insomciacin pelien sydän ja tässä pelissä niissä on vielä kaksi eri tulitustilaa. Esimerkiksi bullseye-kivääri ampuu normaalisti suoraan, mutta sillä voi ampua myös jäljitysluodin, jota loput luodit pyrkivät seuraamaan. Lentävät viholliset ovat normaalisti melko turhauttavia padilla pelatessa, mutta bullseye-kiväärillä ne hoituu helposti. Ampumalla jäljitysluodin kiinni viholliseen sen laskeutuessa hetkeksi, voi niitä ampua täydellisellä tarkkuudella ilmalentojenkin aikana. Resistancen pelauksessa onkin suurelta osin kyse tilanteeseen sopivan aseen valinnasta. Ase valikoidaan aserinkulasta ja peli pysähtyy vaihdon ajaksi eli aseita on kätevä vaihdella kesken tappelun ilman pelkoa turhista kuolemista. Uudistuksena aseet kehittyvät paremmaksi käytön myötä. Päivityksien mukana aseisiin tulee esimerkiksi räjähtävät luodit tai parempi kiikaritähtäin. Minulla päivitykset tulivat vaan jatkuvassa käytössä olleisiin aseisiin eli kaikkia pelin aseita ei yhden läpipeluun aikana kerkiä päivittämään. Päivitysten vaikutus on kuitenkin niin pieni, ettei aseet muutu turhaksi vaikka päivityksiä ei saisikaan aseiden vähäisen käytön takia.

Resistance 3

Erilaisten aseiden lisäksi Resistance 3 pyrkii erottumaan muista räiskintäpeleistä luopumalla suojan takana palautuvasta terveystasosta ja kahden aseen kantorajoituksesta. Palautuvan energian poistamisesta en oikein pidä parista eri syystä. Muuten toimiva ratkaisu nimittäin aiheuttaa peliin ikäviä vaikeustasopiikkejä. Pomotappeluissa maasto on täynnä energiapaketteja ja ammuksia. Pelin “zombieosuudet” taas ovat selvästi muuta peliä vaikeampia, koska “muukalaiszombiet” eivät tiputa energiapaketteja. Toinen ratkaisun luoma ongelma on ajoittaiset immersion täysin rikkovat loputtomat tarvikelaatikot. Näistä tarvikelaatikoista saa loputtomasti panoksia tai energiaa, kunhan laittaa laatikon kannen kiinni välillä. Tällaiset tarvikelaatikot tosin rajoittuvat pelissä pariin tilanteeseen, joissa suojellaan tiettyä pistettä pidemmän aikaa.

Vaikeustasopiikkien lisäksi pelin viimeistely jättää muutenkin toivomisen varaa sillä jäin yksinpelissä useamman kerran jumiin, koska tapahtuvia eteenpäin vievät skriptit eivät lauenneet. Yleisin syy tähän on johonkin kaukaiseen nurkkaan jäänyt vihollinen, joka olisi pitänyt tappaa. Kerran peli kaatui täysin ja ainut vaihtoehto oli konsolin uudelleen käynnistäminen. Tekoälyn taso vaihtelee hyvästä uskomattoman tyhmään. Välillä tekoäly yrittää koukata selustaan, kun taas välillä se heittää polttopullon ja juoksee liekkiin itse. Peliin on tullut jo useampi päivitys testini jälkeen eli nämä ongelmat saattavat olla jo korjattu.

Kokonaisuutena Resistance 3 oli minulle positiivinen yllätys ja itse pidän kolmosta triogian selvästi parhaana pelinä. Valitettavasti peli ei vieläkään osaa hyödyntää vahvuuksiaan riittävän usein. Paras esimerkki tästä on yksinpelin puolenvälin tienoilla kun pelaajan pitää edetä pimeän metsän läpi, joka on täynnä näkymättömiä tarkka-ampujia. Tällaisissa tilanteissa Resistancen asevalikoima tarjoaa keskiverto peliä useampia vaihtoehtoja tilanteesta selviämiseen. Valitettavasti pelin muut kentät eivät hyödynnä pelin vahvuuksia yhtä hyvin. Resistance 3 on ihan hyvä ostos, jos Call of Dutyn vuosipäivitys ei tänä vuonna kiinnosta.

Arvioi jutun mielenkiintoisuutta
1 Tähti2 Tähteä3 Tähteä4 Tähteä5 Tähteä (17 arviota, keskiarvo: 1.24/5)

Comments

  1. +1 Vote -1 Vote +1E..
    says:

    Kas, pleikkapeli arvosteltu. Mielenkiintoista.

    Aikaisemmin muuten konsolipoikien argumenttina konsolien paremmuudesta olivat mm. seuraavat:
    - pelejä ei tarvii päivittää koska ne julkaistaan valmiina
    - konsolilla pelatessa pelit ei kaadu koskaan
    - sohvalla köllötellessä on mukavampaa pelailla kuin tietokoneen edessä

    Eka ja toka kohta voidaan nykyään vetää jo reippaasti yli listalta, konsolipelit on julkaisuvaiheessa ihan sitä samaa bugista ja keskeneräistä skeidaa kuin tietokonepelitkin.

    Itse myös konsolin omistavana en oo koskaan oikein ymmärtäny näitä argumentteja sohvastakaan. Huolimatta isosta telkkarista, mun mielestä on mukavampaa istua siinä telkkarin edessä lattialla. Lisäks nää erilaiset fitness-pelit on vallannu alaa siten, että nyt on muotia heilua siinä television edessä ja leikkiä vuoroin taistelijaa ja vuoroin huipputanssijaa.

    Silloin kun minä olin nuori niin videopelit oli sitä että ammuttiin singolla pikselikasaa ja veressä adrenaliinia 2500% keskimäärin. Lätkä, kamppailulajit, golf ja tanssi yms. olivat sitten sitä mitä lähdettiin tekemään johonkin ihan muualle kuin olohuoneen kameran eteen. :-P

    Menipäs taas vähän offtopicciin jo. Mut aiheesta vielä sen verran, että mielestäni tää sivuaa omia mielenkiintojeni kohteita sen verran, etten pidä mitenkään negatiivisena sitä että näitä putkahtelee hilavitkuttimeen toisinaan. Vähän lyhyempänä vois kyllä esittää tossa etusivulla tän jutun (yks kappale ja sit linkki josta aukeaa koko stoori, kuten Erkillä on tapana), lisäks vois olla videopätkää ja enemmän kuvia. Onko tossa moninpeliä?

  2. +1 Vote -1 Vote +1Unit984Beta
    says:

    FPS genre ei ole innostanut sen jälkeen kun rainbow six sarjasta tehtiin suoraviivaista putkijuoksua.
    Ja ne ensimmäiset R6:set, taktiset simulaatiot, olivat vaikeita. Vihulainen kun näki sinut ensiksi, niin se oli pum bang ja terveisiä kotiin. Aseita ja ammuksia oli tasan ne mitkä tehtävään oli mukaan pakannut ja niillä piti pärjätä.

    Mutta itse artikkelista, uskottavan tekoälyvihollisen luominen peliin on haastava tehtävä. Miten tehdä tekoäly joka näyttää uskottavalta, mutta ei vie koko pelikoeen tehoa älynsä prosessointiin?
    Voisihan se onnistua, mutta kun pelinkehityksessä pitää muistaa ne grafiikat, fysiikat, ja julkaisuaikataulu. kaikkeen ei riitä aikaa ja rahaa. Valitettava kehitys näyttää olevan että silmäkarkki peliessä piorisoidaan ylemmäs kuin pinnan alle jäävä tekoäly.

  3. Samaa mieltä tekoälyttömyydestä. Ihmettelen, ettei tekoälyyn ole tehty vielä rajapintaa, eli kalikkaa directx:n joka ohjais tekoälyä ja ulkoistettu hommaa siihen suunnitellulle erilliselle kortille.

    Rutiinit, joita tekoälyn tulee suorittaa, on kuitenkin pelistä toiseen hyvin samanlaista search & destroy-meininkiä ja kun tuota ei suoriteta niin joko partiovartioidaan tai suoritetaan annettuja scriptejä.

    Eilen impulssiostoksena hommattu Skyrim on taas uusin todiste tekoälystä. AI jumittaa jatkuvasti 30cm korkean kallion särmään. RTS-genressä tekoäly ei yleensä pärjää ilman materiaaliylivoimaa vähänkään kokeneemmalle pelaajalle.

    Ekoissa R6:ssa otti kyl päähänkin mm. se että just nää pienet kynnykset ja aidat oli ylitsepääsemättömiä esteitä, sekä ettei voinu porata nurtsia. Muutoinhan ne oli oikein mainioita simulaattoreita, tosin ei se AI niissäkään loistanu nerokkuudellaan..

    Tästä tulikin mieleen et harrastelijat koodaili guageille 1&2 aikoinaan ihan hyviä bot-vastuksia, joista oli helppo kuvitella, että ne ois ihmeisiä. Ilmeisesti “realistinen” AI on kuitenkin vaikeampaa koodata kuin sinkotasohyppelyn AI.

  4. Vote -1 Vote +1Unit984Beta
    says:

    Juu, eihän R6:set täydellisiä olleet. Kun suunnitelma alkoi kusemaan niin vaikka vihulaista pukkasi takaa, niin porukka rynni eteenpäin kun suunnitelma niin edellytti…
    Ja välistä otti päähän kun edessä kasa kuolleita ja niiden pyssyjä, omasta patit lopussa mutta kaatuneelta ei saanut asetta ei..
    Mutta aika kultaa muistot, kuten sanotaan.

    Mitä tekoälyn pitäisi osata vaikkapa FPS pelissä?
    -Liikkua ympäriinsä takertumatta kiviin ja risuihin
    -ymmärtää että “jotain on pielessä” kun sniperi ampuu kaverin vierestä
    -Mennä suojaan (ja pysyä sielä) kun suoraa tulta tulee kohti
    -kun tulitus taukoaa, ei salmana hyppää esiin maalitauluksi.
    -Vastata tuleen suojasta.

Speak Your Mind

*

Amazon.co.uk suosituimmat DVD:t. HUOM! nyt ilmainen toimitus Suomeen kaikille yli £25 tilauksille!